Breaking News

Apa hubungan antara video game dan kognisi pada anak-anak?

Sebuah studi baru-baru ini yang diterbitkan di JAMA Network Open menyelidiki hubungan antara video game dan keterampilan kognitif anak-anak menggunakan survei waktu layar yang dilaporkan sendiri dan task-based functional magnetic resonance imaging (fMRI).

Latar belakang

Pertumbuhan video game dan peningkatan selanjutnya dalam persentase anak-anak yang bermain video game dalam dua dekade terakhir telah menyebabkan meningkatnya kekhawatiran tentang kesehatan mental dan masalah perilaku seperti kekerasan, depresi, dan agresi.

Berbeda dengan hasil studi psikologis, hubungan positif telah diusulkan antara video game dan keterampilan kognitif. Keterampilan pengambilan keputusan yang tanggap dan penuh perhatian yang dituntut oleh video game dianggap membekali anak-anak dengan fleksibilitas kognitif, waktu reaksi yang ditingkatkan, logika, dan keterampilan pemecahan masalah yang dapat ditransfer ke tugas kehidupan nyata.

Studi melaporkan hubungan antara video game, peningkatan perhatian dari atas ke bawah dan dari bawah ke atas, dan peningkatan memori visuospasial pada pemain video. Peningkatan fungsi kontrol kognitif jangka panjang juga telah diamati dalam kaitannya dengan video game, terutama dalam peningkatan kemampuan membaca pada anak-anak disleksia. Studi juga menggunakan fMRI untuk mempelajari aktivitas otak pada video gamer. Namun, terlepas dari berbagai penyelidikan tentang hubungan antara fungsi kognitif dan video game, mekanisme neurologis tetap tidak jelas, mungkin karena pengambilan sampel yang tidak memadai.


Tentang studi

Dalam studi ini, para peneliti menggunakan studi Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), studi terbesar dan lama yang dilakukan di 21 situs di seluruh Amerika Serikat tentang kesehatan anak dan perkembangan otak, untuk membangun kumpulan data. Dataset terdiri dari data perilaku dan neuroimaging anak-anak berusia sembilan dan 10 tahun. Survei yang dilaporkan sendiri tentang jumlah jam yang dihabiskan per minggu di komputer, smartphone, konsol, dan perangkat elektronik lainnya digunakan untuk analisis.

Sampel ABCD secara demografis bervariasi dan mengecualikan peserta yang memiliki kontraindikasi MRI seperti alat pacu jantung dan implan koklea, ketidakmampuan berbicara bahasa Inggris, gangguan neurologis utama, gangguan sensorimotor dan pendengaran, gangguan spektrum autisme, skizofrenia, komplikasi kelahiran, usia kehamilan kurang dari tujuh bulan, berat badan lahir rendah, dan keengganan untuk menyelesaikan tugas. Penelitian ini melibatkan 2.105 kembar mono dan dizigotik.

Survei terdiri dari pertanyaan tentang waktu yang dihabiskan untuk semua jenis waktu layar yang digunakan anak-anak pada hari kerja dan akhir pekan biasa. Kategori tersebut meliputi situs jejaring sosial, video YouTube, acara televisi dan film, video game di komputer, smartphone dan konsol, serta obrolan video dan teks.

Informasi demografis dan kesehatan dan pengukuran berat badan dikumpulkan. Baterai kognisi National Institutes of Health Toolbox digunakan untuk mendapatkan skor intelligence quotient (IQ), sedangkan Child Behavior Checklist (CBCL) digunakan untuk menilai gejala kesehatan mental.

Sinyal blood oxygen level-dependent (BOLD) dan kinerja kognitif yang ditentukan dari data fMRI berbasis tugas dibandingkan antara gamer video dan non-video gamer selama memori kerja dan penghambatan respons.


 

Hasil

Hasilnya menunjukkan bahwa pemain video game berkinerja lebih baik daripada pemain non-video game pada stop signal tasks (SST dan tugas n-back dan menunjukkan sinyal BOLD yang lebih besar dalam gambar fMRI dari precuneus. Sulkus calcarine dan korteks oksipital dari video gamer menunjukkan sinyal BOLD yang lebih rendah, sedangkan precuneus dan gyri tengah, frontal, subparietal, dan cingulate menunjukkan aktivasi selama tugas n-back.

Meskipun penelitian ini tidak mengamati perbedaan yang signifikan dalam kesehatan mental dan karakteristik perilaku antara pemain video game dan non-gamer, pemain video game mendapat skor tertinggi di semua kategori CBCL, menunjukkan kemungkinan efek yang lebih serius dengan paparan video game yang berkepanjangan.

Temuan kinerja perilaku SST menunjukkan bahwa pemain video game kurang rentan terhadap gangguan dan berkinerja lebih baik daripada pemain non-video pada tugas berbasis respons dan pilihan. Hasil dari tes n-back juga menunjukkan memori kerja visuospasial yang lebih baik di video gamer. Hasil keseluruhan memberikan bukti peningkatan perekrutan area kontrol perhatian otak melalui tugas penghambatan respons.

Kesimpulan

Secara keseluruhan, penelitian ini menemukan bahwa video game dikaitkan dengan peningkatan fungsi kognitif yang melibatkan memori kerja dan penghambatan respons. Meskipun skor CBCL tinggi pada pemain video game, hasilnya menunjukkan kemungkinan bahwa pelatihan kognitif yang diberikan oleh video game dapat memiliki hasil pertumbuhan neurokognitif yang substansial.

Sifat longitudinal dari studi ABCD akan memungkinkan peneliti untuk menyelidiki korelasi kognitif pada peserta selama bertahun-tahun dan bahkan memeriksa hubungan antara masalah perilaku dan video game dari waktu ke waktu.


Journal reference:

Chaarani, B. et al. (2022) "Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children", JAMA Network Open, 5(10), p. e2235721. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2022.35721. https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2797596

No comments